Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 561-580 de 1.064 especiales.

Infortunio

[PZO1115]

El brujo puede hacer que una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos sufra un grave infortunio durante 1 asalto. En cualquier momento que una criatura lleva a cabo una prueba de característica, una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de habilidad, debe hacer dos tiradas y quedarse con el peor resultado. Una salvación de Voluntad niega este maleficio. A 8° y 16° nivel, la duración de este maleficio se prolonga en 1 asalto. Este maleficio afecta a todas las tiradas que el objetivo debe llevar a cabo mientras está activo. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Infundir heroicidad

[PZO1110]

Un bardo de 15° nivel o superior puede infundir un tremendo heroísmo en sí mismo o en un solo aliado que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos. Por cada 3 niveles de bardo que el personaje tenga por encima del 15°, puede infundir heroicidad a una criatura adicional. Para hacerlo, todos los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo. Las criaturas infundidas obtienen un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación y un bonificador +4 por esquiva a la CA. El efecto dura en tanto en cuanto los objetivos sean capaces de presenciar la interpretación. Infundir heroicidad es una habilidad enajenadora, que se basa en componentes auditivos y visuales.

Infundir mutágeno

[PZO1115]

Cuando el alquimista crea un mutágeno, puede infundirlo con un poco más de su propio poder mágico. Esto inflige 2 puntos de daño a la Inteligencia del alquimista y tiene un coste en reactivos raros de 1.000 po, pero el mutágeno creado persiste por sí sólo y no queda inerte si el alquimista crea otro. Esto permite a un alquimista crear diferentes tipos de mutágenos y conservarlos a mano para emergencias. Esto no permite a un alquimista obtener los efectos de varios mutágenos (sólo el último mutágeno bebido surte efecto).

Infusión

[PZO1115]

Cuando el alquimista crea un extracto, puede infundirlo con un poco más de su poder mágico. Ahora, el extracto creado persiste incluso después de que el alquimista lo suelta. Mientras exista el extracto, continuará ocupando uno de los espacios de extracto diarios del alquimista. Un extracto infundido puede ser bebido por alguien que no sea alquimista para obtener sus efectos.

Iniciativa astuta

[PZO1115]

A 2° nivel, un inquisidor añade su modificador por Sabiduría a las pruebas de iniciativa, además de su modificador por Destreza.

Iniciativa del pistolero

[PZO1118]

A 3° nivel, mientras el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas, obtendrá los beneficios siguientes. Primero, un bonificador +1 a las pruebas de iniciativa. Además, si tiene la dote Desenvainado rápido, sus manos están libres y sin ataduras, y el arma de fuego no está oculta, puede desenvainar una única arma de fuego como parte de la prueba de iniciativa.

Inmunidad

[PZO1115]

El cuerpo del eidolón se vuelve extremadamente resistente a un tipo determinado de energía, obteniendo inmunidad a dicho tipo. Selecciona un tipo de energía: ácido, electricidad, frío, fuego o sónico. El eidolón obtiene inmunidad a dicho tipo de energía. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un tipo de energía diferente. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución.

Inmunidad al veneno

[PZO1110]

Al 9° nivel, un druida obtiene inmunidad a todos los venenos.

Inquietar a las bestias

[PZO1117]

El objetivo resulta ofensivo para los animales (Voluntad niega). Los animales están inquietos y se vuelven agresivos en presencia de la víctima; los caballos se encabritan, los perros ladran y gruñen, los toros cargan y cosas similares. El maleficio dura un número de horas igual al modificador por Inteligencia del brujo. Si una criatura supera la salvación contra el maleficio, no puede ser afectada por el mismo durante 1 día entero. La reacción de los animales es un efecto enajenador de hechizo, pero el maleficio sobre el objetivo no lo es.

Inscribir pergamino

[PZO1110]

A 1° nivel, un mago obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.

Inspirar gran aptitud

[PZO1110]

A tercer nivel o superior un bardo puede utilizar su interpretación para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. Dicho aliado debe hallarse a 30 pies (9 m) o menos, y ser capaz de oír al bardo. El aliado obtiene un bonificador +2 por competencia a las pruebas de habilidad con una habilidad en particular, en tanto en cuanto continúe oyendo la interpretación del bardo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bardo haya alcanzado por encima del 3° (+3 en 7°, +4 en 11°, +5 en 15° y +6 en 19°). Ciertos usos de esta aptitud pueden ser declarados inverosímiles a discreción del GM (como por ejemplo con el Sigilo). Un bardo no puede infundirse gran aptitud a sí mismo. Infundir gran aptitud se basa en componentes auditivos.

Inspirar grandeza

[PZO1110]

Un bardo de 9° nivel o superior puede utilizar su interpretación para infundir grandeza en sí mismo o en un solo aliado voluntario a 30 pies (9 m) o menos, concediendo una capacidad superior para la lucha. Por cada 3 niveles que el bardo tenga por encima del 9°, puede tomar como objetivo a un aliado adicional utilizando su interpretación (hasta un máximo de 4 objetivos a nivel 18). Para infundir grandeza, todos los objetivos deben ser capaces de oír y ver al bardo. Una criatura infundida con grandeza obtiene 2 Dados de golpe adicionales (d10), el número de puntos de golpe temporales equivalentes (aplica el bonificador de Constitución del objetivo, si lo tiene, a estos Dados de golpe adicionales), un bonificador +2 por competencia a las tiradas de ataque, y un bonificador +1 por competencia a las salvaciones de Fortaleza. Los Dados de golpe adicionales cuentan como Dados de golpe normales a fin de determinar los efectos de los conjuros dependientes de los Dados de golpe. Infundir grandeza es una aptitud enajenadora, que se basa en componentes auditivos y visuales.

Inspirar valor

[PZO1110]

A primer nivel un bardo puede utilizar su interpretación para infundir valor a sus aliados (incluyéndose a sí mismo), reforzarlos contra el miedo, y mejorar sus aptitudes de combate. Para verse afectado, un aliado debe ser capaz de percibir la interpretación del bardo. Un aliado afectado obtiene un bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación contra efectos de hechizar y miedo, y un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque y de daño con armas. A 5° nivel, y cada seis niveles de bardo posteriores, este bonificador se incrementa en +1, hasta un máximo de +4 a nivel 17. Infundir valor es una aptitud enajenadora, que puede utilizar componentes visuales o auditivos, y el bardo debe escoger cuáles de ellos utilizar al empezar su interpretación.

Intelecto despertado

[PZO1115]

La constante exposición del alquimista a las extrañas sustancias químicas ha desarrollado su mente. Su puntuación de Inteligencia se incrementa permanententente en 2 puntos.

Interpretación de bardo

[PZO1110]

Un bardo está entrenado para crear efectos mágicos en quienes le rodean utilizando la habilidad de Interpretar, incluyéndose a sí mismo si lo desea. Puede utilizar esta aptitud durante tantos asaltos al día como 4 + su bonificador de Carisma. Cada nivel después del 1°, un bardo puede utilizar su interpretación durante 2 asaltos adicionales al día. Cada asalto, el bardo puede llevar a cabo cualquiera de los tipos de interpretación que haya dominado, según su nivel.

Iniciar una interpretación es una acción estándar, pero debe ser mantenida cada asalto con una acción gratuita. Cambiar una interpretación de un efecto a otro requiere que el bardo detenga la que está ejecutando e inicie una nueva con otra acción estándar. Una interpretación no puede ser interrumpida, pero acaba de inmediato si el bardo resulta muerto, paralizado, aturdido, inconsciente o se le impide de cualquier forma gastar una acción gratuita para mantenerla cada asalto. Un bardo no puede tener funcionando más de una interpretación a la vez.

A nivel 7, un bardo puede iniciar una interpretación como acción de movimiento en lugar de cómo acción estándar, y a 13° como acción rápida.

Cada interpretación tiene componentes auditivos, visuales, o ambos.

Si una interpretación tiene componentes auditivos, los objetivos deben ser capaces de oír al bardo para que surta efecto, puesto que muchas de estas interpretaciones dependen del idioma (como se indica en su descripción). Un bardo ensordecido tiene una probabilidad de fallo del 20% si intenta utilizar una interpretación con un componente auditivo. Si falla esta prueba, el intento sigue contando contra su límite diario. Las criaturas sordas son inmunes a las interpretaciones que tengan componentes auditivos.

Si la interpretación tiene un componente visual, los objetivos deben tener línea visual hasta el bardo para que la interpretación surta efecto. Un bardo cegado tiene una probabilidad de fallo del 50% si intenta utilizar una interpretación con un componente visual. Si falla esta prueba, el intento sigue contando contra su límite diario. Las criaturas ciegas son inmunes a las interpretaciones que tengan componentes visuales.

Interpretación de bardo

[PZO1110]

A 3° nivel, un cronista obtiene esta aptitud, que funciona como el rasgo de clase del Bardo del mismo nombre (Ver Interpretación de bardo), excepto que el nivel efectivo de Bardo del cronista es 2 niveles inferior a su nivel de clase. Los niveles de esta clase se apilan con niveles de cualquier otra clase que concede una aptitud similar, para determinar su nivel efectivo de bardo.

Interpretación mortal

[PZO1110]

Un bardo de nivel 20° o superior puede utilizar su interpretación para hacer que un enemigo muera de alegría o de pena. Para quedar afectado, el objetivo debe ser capaz de ver y oír al bardo interpretar durante 1 asalto completo, y encontrarse a 30 pies (9 m) o menos. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + su modificador de Carisma) para negar el efecto. Si la tirada de salvación de la criatura tiene éxito, el objetivo queda grogui durante 1d4 asaltos, y el bardo no puede utilizar interpretación mortal sobre ella de nuevo durante 24 horas. Si la criatura falla su tirada de salvación, muere. Interpretación mortal es un efecto mortal enajenador, que se basa en componentes auditivos y visuales.

Interpretación tranquilizadora

[PZO1110]

Un bardo de 12° nivel o superior puede utilizar su interpretación para crear un efecto equivalente a Curar heridas graves en grupo, utilizando su nivel del bardo como nivel de lanzador. Además, esta interpretación elimina los estados fatigado, indispuesto, y estremecido de todos los afectados. Utilizar esta aptitud requiere 4 asaltos de interpretación continua, y los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo a lo largo de toda la interpretación. La interpretación tranquilizadora afecta a todos los objetivos que permanezcan a 30 pies (9 m) o menos durante toda ella, y se basa en componentes auditivos y visuales.

Interpretación versátil

[PZO1110]

A 2° nivel, un bardo puede escoger un tipo de habilidad de Interpretación, y utilizar su bonificador en dicha habilidad en lugar de su bonificador en las habilidades asociadas. Cuando se llevan a cabo sustituciones de este tipo, el bardo utiliza su bonificador total de Interpretación, incluyendo bonificadores por habilidad de clase, en lugar de su bonificador por la habilidad asociada, tanto si tiene o no rangos en ella como si se trata o no de una habilidad de clase. A 6° nivel, y cada 4 niveles posteriores, puede seleccionar un tipo adicional de Interpretación para sustituir.

Los tipos de Interpretación y sus habilidades asociadas son: Actuar (Disfrazarse, Engañar), Comedia (Engañar, Intimidar), Bailar (Acrobacias, Volar), Cantar (Averiguar intenciones, Engañar), Instrumentos de teclado (Diplomacia, Intimidar), Oratoria (Averiguar intenciones, Diplomacia), Instrumentos de percusión (Intimidar, Trato con animales), Instrumentos de cuerda (Diplomacia, Engañar), e Instrumentos de viento (Diplomacia, Trato con animales).

Inutilizar rápido

[PZO1110]

Un pícaro con esta aptitud tarda la mitad del tiempo normal para inutilizar una trampa mediante la habilidad Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).